Хенгельс

Изменения в игре

В этой теме 1 сообщение

Дорогие друзья, наверное, все заметили что игра в последнее время потеряла и ту малую долю своих посетителей, что ранее поддерживала на ней хоть какое-то подобие жизни. Не скрываю, что я потерял к ней интерес, да и времени особо нету. Впрочем, не стоит на этом заострять внимание, а лучше попытаться выдвинуть несколько предложений, которые, возможно, сдвинут игру с мертвой точки. 

Предложение I 
Мы уже поняли, что если игра не эпизодная, то ей нужен глобальный сюжет, причем не просто глобальный, а такой, в котором есть конечная цель и игроки могли ее достигнуть выполняя те или иные задания. В свое время Михаил предлагал использовать систему направлений по типу "фокусов" в HoI, но тогда она не выглядела столь вкусной. Сейчас спустя некоторое время, и некоторых своих умозаключений я пришел к выводу, что это наоборот, почти безграничная возможность безостановочно ворочать сюжет. Эти "фокусы" являются своего рода вехами в выполнении глобальных квестов, которые ведут к итоговому сюжету. Запутано? Очень. 
В качестве игрового примера могу привести следующее:


Глобальный сюжет - Новиград (независимость, война, присоединение к любой фракции). 
Фракции Севера для глобального сюжета - Объединение земель вокруг, изгнание чародеев и как следствие усиление веры+страх = попытка влиять на город через религию. 
Фракции Севера для глобального сюжета - Объединение земель вокруг, военная компания по быстрому захвату города = волнение, но город находится под контролем. 
Фракции Нильфгаарда - Шпионы и подкуп влиятельных лиц и торговцев = торговое эмбарго для некоторых северных провинций, распространение новой религии среди купечества. 
Фракции Нильфгаарда - Дипломаты, официальные попытки придти к соглашению с городом-государством. 

При этом каждый вариант развития событий будет иметь свою структуру и в целом при вступлении во фракцию Игрок-лидер будет иметь доступ ко всем веткам, которые он волен развивать с разной степенью доступности путем создания, как своих квестов, так и мастерских. 


Плюсами данной системы считаю жесткий скелет, который не позволит игрокам, простите, творить чушь. Различные бонусы за стремление игрока достичь то или иной отметки, которые и будут наградой за выполнение этих вех. Да и в целом понимание новичка к чему следует стремится для выполнения главной задачи. 

Предложение II 
Локации, как много мы бились с ними. Пробовали и открытый мир, и эпизодно, и сокращенное количество, и малое количество, но большие внутри. При этом я все равно буду настаивать на последнем варианте. Локаций не должно быть много, но они должны быть просторными, чтобы игроки играли друг с другом, а не с мастером, который должен вытирать сопли. 

Предложение III 
Предыдущее было лишь лирическим отступлением, чтобы привести все к этой мысли. Игроки должны играть друг с другом. Я понимаю, что на форуме 3-5 человек и они физически из-за своих персонажей не могут этого сделать, но все таки... Рассуждая в пределах 10+твинки, имхо, мастер вообще не должен встревать в игру кроме как в те моменты, когда должен произойти ключевой поворот. Да и лучше будет, если он просто будет подкидывать загадки в сообщения или монстров прямым текстом. А для этого нужна довольно простая, заточенная на пвп система боя, коих с радостью может предложить не один сеттинг. 

Я хочу попробовать преобразовать всем известные настольные игры, при это смысл идеи заключается в том, что все таки персонаж будет иметь "Уровень", а от него будут зависеть его "Характеристики" и "Модификаторы". Звучит довольно сложно, но на бумаге все предельно просто. 
Обыкновенные базовые "статы".

Сила - физическая мощь персонажа, от нее зависит успешность пробития в ближнем бою. Урон, который может нанести герой. 
Ловкость - изворотливость, шанс уклонения (который будет противопостовляться дорогим доспехам). Урон в дальнем бою.
Выносливость - здоровье и запас сил. Урон, который вы можете выдержать.
Интеллект - учиться и мыслить логически. Будет влиять на количество языков, которыми владеет персонаж. Условия для некоторых квестов с предметами, дополнительное разыгрывание заклинаний в бою. 
Мудрость - здравый смысл, сила воли, внимание это все сюда. Проверка против заклинаний контроля, страха. Проверка на ловушки и прочее. 
Харизма - обаяние и личные качества. Ваша дипломатия, открытие некоторых веток развития сюжета для Игроков-Лидеров (не пошлют же они болтать парня с харизмой 1 или 2). Количество людей, которых может таскать с собой игрок. 

Отсюда вытекают, что для поединка потребуется всего 2 значения. Это "модификатор атаки" и "модификатор защиты", которые будут как раз складываться из части вышеназванных характеристик. 
МА - Базовый модификатор атаки (скажем, зависит от расы) + сила\ловкость +- возможная дистанция(только для дальнего боя) = сложность попадания.
МЗ - 10+Доспехи+щит+ловкость+размер+магия+естественная броня (для монстров) = сложность попадания. 


Бой, естественно будет выглядеть, как простые проверки этих двух навыков. Для нападающего первая проверка в конце поста, для защищающегося первая в начале(до игрового сообщения), вторая после для нападения. 
За пост, естественно нельзя три-четыре раза атаковать, и время будет ограничено скажем 10ю секундами событий, которые позволят совершить всего пару действий. 

С магией отдельная тема, для нее надо писать отдельный пост, который даст разъяснения, но в целом система практически не отличается. Единственное что, будет существовать лимит заклинаний на один промежуток времени (нельзя кидать фаерболлы), особым любимцам даже будут выписываться разные зависимости от фисштеха. 

Предложение IV 
Переработка системы справочников. Давно требовалось привести все в надлежащий вид. Имхо, надо создать такое навигационное меню, которое бы давало общее представление, но как можно по большему количеству категорий, без выделения отдельных видов. Алхимия, травы, броня, оружие. Это должно быть массово с краткими характеристиками, что даст волю фантазии игроков дописать, что они хотят, но в пределах этого вида. В справочники будут занесены основные характеристики по урону тем или иным немагическим оружием, защита от брони и модификаторы от разных плюшек, которые человек будет употреблять. 

Предложение V 
Система подсчета дней и боевые действия в крупном масштабе. Артиллерия это царица полей и с этим не поспоришь. Поэтому и у нас крупные армии должны иметь свою систему. Мало ли что, но некоторые игроки любят и даже очень поиграть в стратежки, когда надо думать и принимать разные решения. К этому я тоже подготовился и так же имею некоторые предложения, которые можно высказать. 

Во-первых, разделить мастерскую проверку локаций на неделю. С воскресения по воскресение будет идти определенная дата на момент конца которой будет составляться пересмотр мастером определенных локаций и ресурсов. При этом в течении этого времени смены локаций происходить не будет, поэтому потерявшие контроль над нею смогут его вернуть, если постараются. 
Во-вторых, система локаций. Для глобальной карты мы нарежем известные нам (самые полные) или перерисуем на зоны влияния, каждая из которых будет приносить те или иные плюшки для Игрока-Лидера (примеры карт позже). 
В-третьих, система ресурсов. Я предлагаю ввести так называемую систему Снаряжения и Золота (как вариант Люди и Золото), это тот самый лимит войск, который позволит держать ограниченное количество солдат для обоих сторон, а так же попытки изменить к концу недели свое положение на карте. Для упрощения системы эти два ресурса будут единственными необходимыми для покупки армии, при этом не надо заранее расписывать о получении солдат и почему они возникли в только что уничтоженной территории (по умолчанию каждую неделю народились новые). 
В-четвертых, система карт на руке Игрока-Лидера. Для того, чтобы подстегнуть Игроков-Лидеров в получении себе, как каноничных персонажей, так и не каноничных для каждой фракции на руки будет выдана стандартная колода игровых карт, которые будут содержать в себе, как простые войска.

(Пехота, Конница, Лучники, Осадные оружия - которые будут выкладывать на "стол" определенное количество силы в зависимости от ситуации.)


Так и особых командиров, которые будут скрыты на первое время от глаз враждующей стороны. Чтобы все было честно, на один бой Игрок-Лидер, скажем, сможет держать на руке ровно 7 карт, их он будет отбирать заранее, не считая карты армии + одна карта погоды, которая будет влиять на ситуацию на поле и накладывать штраф на войска (вся погода будет запрещать карты тактики в той или иной степени или блокировать особенности войск). 
Пример:

Перед боем Игрокам будет дана возможность выложить по выбранной ими заранее карте (уж простите, погода в этом мире рандом, поэтому ту, которую выбрали заранее и выкладываем.). Карты могут, как нивелировать друг-друга, так и накладывать несколько негативных эффектов. 

Далее каждый игрок делает заявку на раунд из имеющихся у него карт войск. Тут следует помнить, что армия весьма ограничена, а пополнение ее будет происходить лишь через неделю, поэтому стоит задуматься над тем, а стоит ли выкладывать на противника всю свою мощь. 
Пример:
Игрок А делает заявку и ставит на поле 3 карты пехоты, 2 карты лучников, 2 карты лошадок. 
Игрок Б видя противостоящие силы пускает в ход все доступные ему отряды. 5 карт пехоты, 5 карт лучников. 
Дальнейший исход боя (по умолчанию в этой бета-версии меньшая сторона всегда обороняется) еще неизвестен, и, возможно, игрок Б потеряет все свои отряды к следующему ходу. 

После оглашения карт заявок идет фаза карт особенностей. Каждый игрок может в закрытую кладет одну из особых карт (дублируя это в отдельный лог аккаунт, чтобы не было возможности резко изменить свое решение. Выложенная на стол рубашкой вверх карта подразумевает, что Игрок уже написал сообщение с названием карты.) Карты вскрываются и играется эффект карты. 

Подсчет результатов боя и возможность выложить (или не выкладывать в раунде) карту тактики, которая позволит в последний момент изменить ход боя. Отступить с наименьшими потерями или не отступать вовсе и уйти части отрядов в глухую оборону на следующий раунд. 

Итоги раунда-Игроки считают потери. Я не совсем до конца дошел с этим пунктом, поэтому тут будет много водной информации. Скорее всего для потерь будут использоваться несложные обозначения на картах тактики, или на особых картах. Или же разница в силе очков деленная на определенное число, которая заставит игрока убрать те отряды, которые выбились из оставшегося лимита по очкам + карты тактики и способности. 

Начинается второй раунд. - все по старой схеме пока не выявится победитель. 

При этом, исходы боя можно сказать будут заранее обыграны Игроками-Лидерами в отдельной теме, а любители литературных баталий могут получить полный карт-бланш на отпись событий внутри созданной темы. Они могут рубить голову сотням солдат, брать командиров в плен,выполнять квесты, но итог боя от этого в целом не изменится, но их внутреннее эго, которому требовалось именно литературный бой будет удовлетворенно. 

Возвращаясь к локациям, некоторые из них будут давать определенные плюшки при захвате, набеге или протекторате. Скажем богатые рыбные деревни могут внезапно добавить карту получения нескольких лишних "слитков золота" в конце недели (или же ее можно придержать и вскрыть на следующей), такая возможность у игроков тоже будет. Так сказать уходящий поезд перед пересчетом силы сторон. 


Вот такой вот получился сумбурный рассказ. Прошу высказать свое мнение, может быть предложения или резкое фи. Ну и есть еще вариант, просто закрыть форум. 






 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте учетную запись или войдите, чтобы комментировать

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!


Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.


Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу